Anime Studioはオブジェクトに対してアニメーションを割り当てることができます。これは実際には動きの開始点を指示するものです。
Anime Studioではキーフレームの概念に基づいてアニメーション化を行います。 キーフレームはオブジェクトに対して位置情報(個々のポイントやボーン、レイヤーなど)を与えるもので、オブジェクトが特定の時間にどの位置にあるかを指定します。 キーフレームはキーとなる瞬間(一般的にはオブジェクトの移動開始や移動終了の瞬間、または変化が生じた時点)に対しての指示を与えます。 キーフレームとキーフレームの間については、時間変化に基づいて、Anime Studioはオブジェクトがどのように変化すべきか自動的に計算します。
キーフレームを設定するには、まずタイムラインを目的の時間に合わせ、次にオブジェクトを希望する位置に移動すると自動的にキーフレームが生成されます。 現在時間を設定する方法や、キーフレームの具体的な操作については タイムライン ウィンドウ の章を参照してください。
Anime Studioプロジェクトでは、いくつかのタイプのアニメーションを設定でき、それぞれを単独または組み合わせて使うことができます。 一つはポイントの移動です。 これは極めて基礎的なもので、時間軸上でのポイントの移動を行うものです。 ポイント移動は柔らかなオブジェクト(笑ったときの口の端や、盛り上がる筋肉など)を、歪曲させるときにとてもマッチします。 シェイプのポイントを望む形状にアニメーションできますが、それは大量のポイントを操作する必要がとされます。 そういう場合は、ボーンによるアニメーションが操作が単純化させるのに役立ちます。
ボーンのアニメーションを行うには、前もってオブジェクトに対してボーンによる骨格システムを構築しておきます。 骨格システムを動かすことによって、キャラクターを操り人形のように操作することができます。
レイヤーアニメーションは、単純で大まかな動きを提供します。 レイヤーを動かすと、そこに含まれるオブジェクトすべてが一緒に移動します。 このアニメーションは柔軟な動きを再現することができませんが、それで良いなら操作が単純で素早く行えるため効率的です。 例えば、オブジェクトのグループに対してズームや、水平移動などのアニメーションが必要な場合は、このツールは最適でしょう。
アニメーションとして定義可能なキーフレームは1フレーム目から開始します。 フレーム"0"はAnime Studioでは特殊なフレームとして扱われ、個々のオブジェクトのオリジナルな配置はフレーム0で行われます。 もしオブジェクトのオリジナルな形状や位置を修正したい場合は、必ずフレーム0で行ってください。 他の以降のフレームでオブジェクトの形状や位置を修正したとしても、それはオリジナルに対して何の影響も与えません。 もし間違った操作をしてしまったなら、キーフレームを削除するだけでオリジナルの形状を取り戻すことができます。
チュートリアルを参照することで、それぞれのタイプのアニメーション(ポイント、ボーン、レイヤーなど)の実例を見ることができます。 あなたがAnime Studioのアニメーション操作をマスターすれば、すべてがキーフレームの操作という単純な事柄に基づいていることを知ることでしょう。