このチュートリアルはボーンによって複雑なキャラクターを構築する手順を学ぶものです。それには、キャラクターを一度分解してからボーンを仕込み、また元のキャラクターに戻すというテクニックを用います。
このチュートリアルを始める前に、アートワークを含んだプロジェクトを読み込んでください。それは"Tutorials/3 - Bones"フォルダに"Tutorial 3.4"と名づけられて保存されています。プロジェクトを開くと、以下のように表示されます。
このチュートリアルの出発点
レイヤーウィンドウには6個のベクターレイヤーがあり、キャラクターの個々のパーツ毎に分類されています。キャラクターを一つのアートワークで描くより、こうやってパーツ分けすることは、ボーンを仕込む作業をより簡単にします。
レイヤーの構造
ボーンを仕込みやすくするため、キャラクターのパーツを分割しましょう。編集メニューのすべて選択コマンドを使って、キャラクター右腕(あなたから見て右で、実際には左腕です)のポイントを全選択してください。ポイントの移動 ツールを使って、右上の離れた位置にドラッグしてください。
腕を移動
続いて、Headレイヤーを選択して、同様に上の方へポイントを移動してください。さらに下図のように、Torsoレイヤーを除いた全てのレイヤーのポイントを移動します。
分割したパーツ
ここでキャラクターを分割した理由は、ボーンを個々のパーツに入れやすくするためです。こうやって分割することで、個々のボーンを独立して動かすことができます。分割したキャラクターはチュートリアルの最後に、また元の形に戻しますので安心してください。
次のステップではボーンを追加します。プロジェクトに新しくボーンレイヤーを追加して、全てのレイヤーをその中にドラッグしてください。このとき、レイヤーの順序が変わらないように気をつけてください。
ボーンレイヤーの追加
ボーンの追加 ツールを使用して、胴体に二本のボーンを追加してください。
追加された二本のボーン
に肩から始まる二本のボーンを個々の腕に追加してください。このとき、上腕のボーンは、胴体の上のボーンを親としている必要があります。また、腰から始まる三本のボーンを個々の足に追加してください。このボーンは、腰のボーンを親としている必要があります。同様にして頭のボーンを追加してください。(これは胴体の上のボーンを親とします)
すべてのボーンを追加
それではボーンの親子関係が正しいか確認しましょう。ボーンの関連 ツールを使用すると、ボーンの親子関係が矢印で表示され、ボーンが正しく接続されているか確認することが出来ます。
ボーンの親子関係の確認
この時点で、ボーンシステムが正しく機能するか、ボーンの操作 ツールを使って見ましょう。大部分のボーンは問題なく動作しますが、いくつかのボーンは調整が必要なことがわかります。次のステップではボーンの影響範囲を調整します。
レイヤーウインドウのボーンレイヤーをダブルクリックして、レイヤー設定ダイアログを表示してください。タブタブを選択して、"リージョン割り当て"を選択します。
リージョン割り当てに切り替え
リージョン割り当てを使用すると、ボーンの影響範囲にあるポイントだけが変形するようになります。ポイントが複数の影響範囲に含まれるなら、そのポイントは同時に影響を受けます。また、どの影響範囲にも属していないポイントは、一番近い影響範囲に作用されます。
これはフレキシブル割り当てと異なった動きをします。フレキシブル割り当てでは、全ての影響範囲は全てのポイントに影響し、影響範囲からの距離に応じて、掛かる影響力が変化します。よって全体の動きは、ちょうどゴムのように動くことになります。
さて、影響範囲を調整しましょう。ボーンの影響範囲 ツールを選択して、影響範囲のサイズを確認してください。
最初の影響範囲
ボーンの影響範囲ツールを選択したまま、個々のボーンを左右にドラッグすると、影響範囲のサイズが変化します。手足の影響範囲が少し大きすぎますので、ポイントがちょうど納まるように影響範囲を調整してください。とくに関節の部分に注意してください。この箇所でポイントを綺麗に折り曲げることが出来るようにするには、二つの影響範囲があまり重複しないほうが望ましいのです。また、影響範囲に含まれないポイントは、近いボーンに影響されますので、必ずしもポイントを全て覆う必要はありません。(最初にキャラクターを分割したのはこのためです)
調整後の影響範囲
再度、ボーンの操作 ツールを使ってボーンの動きを試験してください。さきほどとの違いに気づきましたか? とくに腕を動かしても、他のアートワークに影響せず腕だけが動くはずです。
最後のステップで分割したキャラクターを再び組み立てましょう。ボーンのオフセット ツールを使って、個々のボーンの最上位のものをクリック&ドラッグしてください。上腕のボーン、足のボーン、頭部のボーンを移動して、下図のように元のキャラクターの形に戻してください。
フレームゼロはアートワークのためのフレームです。0フレーム目にいると(ボーンのオフセットまたはボーンの操作ツールを使用しない限り)キャラクターはバラバラになります。しかし、アニメーション設定のため、別のフレームを設定すると、ボーンのオフセットツールを使ったように、組み上げたキャラクターを見ることが出来ます。
再度組み上げたキャラクター
ボーンの操作 ツールでもう一度、キャラクターを動かして見てください。ボーンが重なっていても個々の部位は独立して動かすことができます。これはキャラクターを分割して、個々の影響範囲が重ならないように設定したからです。これでキャラクターを自由に動かすことが可能になりました。
最終的なキャラクター
もし、あなたが完成したプロジェクトだけを確認したいのなら、"Tutorials/3 - Bones"フォルダの"Tutorial 3.4 Final"と名づけられたプロジェクトを確認してください。