Anime Studioのメニューバーでは、プロジェクトの一般的な操作(開く、保存など)の他に、レイヤータイプ(ドローやボーンなど)に応じたコマンド操作を提供します。 このセクションではAnime Studioで利用可能なメニューについてのコマンドを解説します。
新規に空のAnime Studioプロジェクトを作ります。
ディスクに保存されたAnime Studioのプロジェクトを読み込みます。
現在のプロジェクトを閉じます。
ディスクに現在のプロジェクトを保存します。
プロジェクトの名前と保存場所を指定して、現在のプロジェクトを保存します。
プロジェクト設定ダイアログを表示します。 下図のようにプロジェクト設定ダイアログでは、プロジェクトのピクセル幅と高さ、そして毎秒あたり幾つのフレームで構成されるかを設定します。 あなたはプロジェクトを開始する直前に、これらの設定(とくにフレーム数)を行うことが望ましいですが、後からこれらの値を変更しても構いません。 また、このダイアログではアニメーションが何フレームで始まって何フレームで終了するかを設定することもできます。
(被写界深度、レイヤーをZソートする、ソート計算を厳密に行う、粒状ノイズ、ステレオレンダリング有効、以上の項目はPro版のみ使用可能です)
プロジェクト設定ダイアログ
このダイアログでプロジェクトの背景色を設定することができます。背景色をクリックして、色見本から設定したい色を選択してください。
被写界深度 ではフィールド効果を設定できます。カメラの奥行きがオブジェクトに対する焦点距離を超えた場合のカメラのピンぼけ状態をシミュレートすることができます。近くにある場合はクッキリと、遠くにある場合はほんやりとした状態を表現できます。 「焦点距離」はカメラから焦点が合わさっている平面までの距離です。この位置から「焦点範囲」までに存在するオブジェクトに対して焦点が合わさっていることになります。ここから外れた位置にあるオブジェクトはピンぼけ状態になって表示されます。ただし、このピンぼけを表現するためには、レイヤーのZ方向の位置を予め設定しておく必要があります。レイヤーまたはカメラをアニメーションで動かすなら、被写界深度の計算に反映されて動的に変化するはずです。
3Dカメラ有効 をチェックすると、パースのついた3D空間上でカメラを移動することができるようになります。もし、あなたがカメラを3D空間上で移動させないと決めたとしても、通常はオンのまま扱っても構いません。このオプションは旧バージョンのAnime Studioプロジェクト(旧バージョンではこの機能は常にオフです)に対する後方互換性のために存在しています。
レイヤーをZソートする をチェックすると、最上位に位置するレイヤーを奥行き方向に対して前後に移動することを可能にします。 通常、レイヤーはレイヤーパネルに登録されている順に表示されます。 しかし、このオプションをチェックすると、レイヤーの順序に関係なく、カメラとの位置関係でレイヤーが表示されます。 この機能の例については、チュートリアル を参照してください。 一般的には、レイヤー奥行き方向の深さでソート(並び替え)がされますが、もし3D的なオブジェクト(立方体や角錐など)をレイヤーで構成しようと考えているなら、ソート計算を厳密に行う についても一緒にチェックしたほうが良いかもしれません。 この項目をチェックすると、レイヤーはカメラ方向とレイヤー位置に対する位置関係でソートされるようになります。 そうでない場合は通常この項目はアンチェック状態で構いません。
粒状ノイズ をチェックすると、プロジェクトに対して若干のノイズを加えることができます。 このノイズは最終レンダリングイメージに対して撮影フィルムのようなノイズを加えることで、最終イメージを自然に見せかける効果があります。 設定する値によって視覚的な品質や、ムービーの圧縮率に影響します。 もし、粒状ノイズを試したいなら、まずは設定値を16にして、その後クオリティに応じて設定値を増減して試行すると良いでしょう。
Anime Studioの新規プロジェクトを開始すると、アニメーションの設定値は秒間24フレーム、サイズは320x240がデフォルトとなります。 もしあなたがプロジェクトを開始する際に逐一デフォルト値を変更するのが面倒なら、これらのデフォルト値を変更できます。 まずダイアログで設定値を入力します。その後、デフォルトとして保存 ボタンをクリックすると、以降この値がデフォルトとなります。
読み込みコマンドを選択することで、Anime Studioプロジェクトに他メディア形式のファイルを読み込むことができます。
Anime Studioオブジェクト サブメニュー中のこのコマンドを実行すると、Anime Studioプロジェクトのファイルを選択するように要求されます。そして、以下のようにレイヤーリストのあるダイアログが表示されます。
オブジェクト挿入ダイアログ
表示されたレイヤーリストの中から、選択したレイヤーをクリックするとダイアログ右側にプレビューが表示されます。OK ボタンをクリックするとプロジェクト上に、選択したレイヤーがアニメーションを伴ってコピーされます。この機能を使うと、プロジェクト間でのオブジェクトの流用が簡単に行えます。
Anime Studioプロジェクトには、背景、キャラクター、小道具なとが含まれていることになるので、これらを簡単に別のプロジェクトへコピーすることができます。
イメージ イメージファイルを新規イメージレイヤーとして読み込みます。Anime Studioがサポートするファイル形式については ここ を参照してください。
ムービー ムービーファイルを新規イメージレイヤーとして読み込みます。Anime Studioがサポートするファイル形式については ここ を参照してください。
AIファイル (Pro版のみ) Adobe Illustrator形式(.ai)のファイルを読み込みます。読み込まれたベジェ形式のベクトルデータは、Anime Studioのベクターレイヤーに変換されます。 このデータはAnime Studio上で再編集してアニメーションを付け加えることができます。 なお、Illustrator上でファイルを保存する際、Illustrator 8以前のファイル形式で保存してください。
EPSファイル (Pro版のみ) EPS(Encapsulated PostScript)形式のファイルをAnime Studioのベクターレイヤーに変換して読み込みます。
下書きイメージ (Pro版のみ) 下書きトレース用のイメージファイルを読み込みます。 Anime Studioがサポートするファイル形式については ここ を参照してください。 このコマンドは、表示 メニューの 下書きイメージの選択 コマンドと同じものです。
サウンドトラック アニメーションに使用するサウンドトラックの音声データファイルを読み込みます。 Anime Studioがサポートするファイル形式については ここ を参照してください。 このコマンドは、アニメーション メニューの サウンドトラックの選択 コマンドと同じものです。
OBJ形式3Dモデル (Pro版のみ) obj形式の3Dモデルファイルを3Dレイヤーとして読み込みます。 Anime Studioがサポートする3Dファイル形式については ここ を参照してください。
プロジェクトのプレビューイメージを生成します。 プロジェクトにアニメーションが設定されている場合は、プレビューされるのは現在選択されているフレームのイメージとなります。 なお、プレビューは最終出力イメージではなく、多少品質を落とした出力イメージであることに注意して下さい。
作業エリア上では確認できない効果を、素早く確認するために使用すると良いでしょう。 ポップアップされたプレビューウィンドウには、表示されたイメージをイメージファイルとして保存する機能があります。
プロジェクトの最終出力イメージを生成します。 プロジェクトにアニメーションが設定されている場合は、表示されるのは現在選択されているフレームのイメージとなります。 なお、ここで表示されるのはレンダリング計算された、最終出力イメージとなります。
ポップアップされたレンダリングウィンドウには、表示されたイメージをイメージファイルとして保存する機能があります。
このコマンドでは、アニメーションの一コマ一コマを一連のデータファイルとしてディスクに保存します。 Anime Studioプロジェクトの最終出力イメージは、このコマンドを使ってムービー化することができます。
表示されるダイアログで、ムービー化したいフレームの範囲を開始フレームと終了フレームで指定し、出力フォーマットを選択します。 出力フォーマットとして選択できるのは、連番イメージファイル、AVIムービー、QuickTimeムービー、Flashファイルです。 OK ボタンをクリックして出力したいファイルの場所と名称を指定してください。 アニメーションの生成には多くの時間を要しますので、その間あなたは別の作業をすることができます。 アニメーション出力ウィンドウの上部にはプログレスバーが表示され、出力の進捗状況を知ることができます。
アニメーション出力ウィンドウ
アニメーション出力ウィンドウには、アニメーションの出力クオリティを設定するオプションがあります。 このオプションは最高品質のクオリティ設定をデフォルトとしますが、ストリーミングムービーの転送スピードを稼ぐために品質を落としたい場合や、最終出力をムービーとして確認するため時間を節約したいなどの目的で、品質を落としたい場合があります。 利用可能なクオリティ設定は以下の通りです。
パッチ出力ウィンドウには、順番にアニメーション出力したいAnime Studioプロジェクトファイルを登録することができます。 この機能は別のプロジェクトに取り組んでいるときや、何か突然の用事(昼食や会議など)の合間に、Anime Studioにレンダリング作業を代行させることができます。 バッチ出力ウィンドウは、アニメーション出力ウィンドウと同じく幾つかのオプションを持ちます。
バッチ出力ウィンドウ
バッチ出力の待ち行列に登録するために、プロジェクトファイルをウィンドウにドラッグ&ドロップしてください。 登録したファイルはリストの最下部に表示されますが、もし誤って登録されたファイルを削除したい場合は、そのファイル項目をクリックして選択してから、<backspace> または <delete> キーを押してください(このときファイルはバッチリストから取り除かれるだけで、システムから削除されるわけではありません)。
ファイルを選択した状態でオプション設定を変更することができます。 このとき変更されるのは選択されているファイルに対するレンダリング設定ですが、 オプション設定が行われた後に追加したファイルについては、現在のオプション設定が自動的に反映されます。
ファイルの登録とオプション設定が済んだら、バッチ開始 ボタンをクリックしてください。 レンダリング処理が自動的に行われ、ウィンドウ上には進捗状況がプログレスバーで表示されます。 バッチが終了すると、リストからファイルが取り除かれ、プロジェクトファイルが格納されているフォルダに出力結果が保存されます。
Anime Studioを終了します。プロジェクトファイルを保存していない場合は、保存を促すメッセージが表示されます。
このコマンドを選択すると最後に実行した編集操作が取り消されます。 Anime Studioでは最後の編集操作から8段階までの操作を取り消すことができます。
元に戻すコマンドで取り消した操作を元に戻します。
一般的にリップボード操作を行います。 これらはベクターレイヤーに対しての編集操作に活用することができ、選択されたポイントのグループに対して編集を行います。
このコマンドは、<backspace> または <delete> キーと同じ働きをし、選択されているオブジェクトをプロジェクトから削除します。
アクティブなベクターレイヤーのすべてのポイントを選択状態にします。
選択されているベクターレイヤーのポイントを選択解除状態にします。
アクティブなベクターレイヤーの選択されていないポイントを選択状態に、選択されているポイントを選択解除状態にします。
現在選択されているポイントに連続するライン上のポイントを選択します。 例えばキャラクターの頭部などの複雑なシェイプで複合された図形の場合、頭部の輪郭の一つのポイントを選択してからこのコマンドを実行すると、頭部の輪郭線のみを選択して目鼻は選択しないといったことができます。
Anime Studioを構成するウィンドウの配色や外観、作業エリアでのオブジェクトの配色などを設定します。なお、GUIカラーを設定できるのは、Anime Studio Proバージョンのみです。
【訳注】困ったことにオプション設定の項目について、元から一切説明がなかったりします。以下、分かる範囲で補足します。
ポップアップされたダイアログには、テキストを入力する欄と、フォントを選択する項目があります。 テキストを入力して OK ボタンをクリックすると、ひと組の曲線としてステージに表示されます。 この曲線データは通常のベクターレイヤーとして、Anime Studioで自由に編集することができます。 ダイアログの 塗りつぶし をチェックしていた場合は、現在選択されているシェイプスタイルで自動的に塗りつぶしが行われます。
テキストを作成する後、フォントサイズを変更できないことに気づかれるかも知れませんが、それはスケールの調整で代用できるので不要だからです。
作業エリアのグリット表示が有効のときだけ使用できる機能で、選択しているポイントを一番近いグリッドの頂点に揃えます。
ライン幅 ツールで選択ポイントのライン幅を調整できますが、この機能は選択したポイントのライン幅をリセットすることができます。
この機能は選択しているポイントのライン幅をランダムに設定する機能です。 選択すると最少幅と最大幅を指定するダイアログが表示され、その幅の範囲内でランダムにライン幅が設定されます。
それぞれのシェイプは前後の位置関係を持っています。 このコマンドはシェイプを一つ前面へ位置関係を移動します。 ただし、この前後関係はレイヤー内のシェイプのみの関係で、シェイプを最前面に設定したとしてもレイヤーでは最背面であれば上層には表示されません。
選択されたシェイプを一つ背面へ位置関係を移動します。
ひとつ前面へ と似ていますが、このコマンドではすべてのシェイプの前面へ位置関係を移動します。
ひとつ後面へ と似ていますが、このコマンドではすべてのシェイプの後面へ位置関係を移動します。
選択されたポイントを元の位置に戻し、それを新しいキーフレームとしてタイムラインに設定します。
ポイントが選択されている/いないに関わらず、選択レイヤー上のすべてのポイントを元の位置に戻し、それを新しいキーフレームとしてタイムラインに設定します。
このコマンドは選択ポイントから、ボーンへのポイント割り当ての影響を取り去ります。
ボーンのポイントに対する影響を、影響範囲とその範囲からの距離によってフレキシブルに変化するように設定します。 これは、オブジェクトがボーンによってアニメ化されるとき、ぐにゃぐにゃしたタイプの動きをもたらします。 このフレキシブル割り当ては、Anime Studioのアニメーション描画に対するデフォルトの設定です。通常は、このコマンドを使用しなくてもポイントはデフォルトでフレキシブル割り当てに設定されているはずです。
このコマンドは選択レイヤーから、ボーンへのレイヤー割り当ての影響を取り去ります。
このコマンドは選択されているレイヤーがボーンから受ける影響を、フレキシブル割り当てに設定します。 これは、オブジェクトがボーンによってアニメ化されるとき、ぐにゃぐにゃしたタイプの動きをもたらします。
ボーンの角度や位置が別のボーンからコントロールされる場合、このボーンを非表示にします。 制御ボーンはユーザが触ることなく自動的に制御されるものです。 このため、作業エリアから隠しておくことで見栄えを奇麗にすることができます。 なお、タイムラインがフレーム0にあるときは、この機能は利用できません。
選択しているボーンを元の状態に戻し、それを新しいキーフレームとしてタイムラインに設定します。
すべてのボーンを元の状態に戻し、それを新しいキーフレームとしてタイムラインに設定します。
通常、アニメーションを再生するとき、Anime Studioは一つずつ個々のフレームを表示します。 しかし、アニメーションの品質やオブジェクトの個数によっては、コンピュータの性能の限界により、実際の速度よりも遅く再生されてしまう可能性があります。 このコマンドを選択すると、アニメーションの再生速度を実際の時間軸に合わせて強制します。 このとき、表示に間に合わないフレームをAnime Studioはスキップして再生しますが、アニメーションの再生が滑らかではなく見えるかもしれません。 ベストな品質でアニメーションを再生したい場合は、ファイルメニューからアニメーション出力を行うことです。
選択しているレイヤーからアニメーション設定をすべて取り除きます。
このコマンドはドキュメント全体からアニメーション設定をすべて取り除きます。
すべてのレイヤーを元の状態に戻し、それを新しいキーフレームとしてタイムラインに設定します。
現在のレイヤーのすべてのキーフレームを選択します。 この機能はアニメーション設定をタイムラインの前後に移動させるときに役立ちます。
一連のアニメーションを作成したあと、だいたいの感じで制作したため、その長さが遅すぎたり早すぎたりすることは良くあります。 そういった場合、このコマンドで一連のアニメーションに要する時間幅を再調整することができます。 例えば、開始フレーム30で終了フレーム60のアニメーションを、開始フレーム30で終了フレーム90と引き延ばすことができます(60-30=30から2倍の90-30=60にする)。
キーフレームの再調整ダイアログ
または、それとは逆に開始フレーム30で終了フレーム45と、全体を縮めることもできます(60-30=30から半分の45-30=15にする)。
また、時間範囲を変えるのではなく、アニメーションの開始位置を変更するためにも使用できます。 例えば、開始フレーム90で終了フレーム120にした場合、所要時間は変わりませんが(120-90=30)、開始フレームが90に変更されていますので、アニメーションはフレーム90~120の間で再生されるようになります。
ダイアログの ドキュメント全体を対象とする をチェックすると、ドキュメントの全体のチャンネルを調整します。 もし、選択しているレイヤーだけを調整したい場合はこれをチェックせず、必要とするアニメーションチャンネルをチェックしてください。 例えば、ボーンアニメーションのアニメーションのみを調整して、レイヤーの回転は調整せずそのままといった設定が可能です。 なお、アイコンとして表示されているチャンネルの詳細については、タイムラインウィンドウ のセクションで解説します。
このコマンドでアニメーションのタイムラインの中の任意のフレームを別のフレームにコピーすることができます。 例えばフレーム243にあるオブジェクトの配置が気に入ったなら、それをフレーム0にコピーして基本ポーズとすることができます。
現在のフレームをコピーダイアログ
フレームをコピーする際、どのアニメーションチャンネルをコピーするのか設定することができます。 または ドキュメント全体を対象とする をチェックし、すべてのチャンネル情報をコピーすることもできます。 現在のフレームがキーフレームとして設定されていなくても構いません。 それがキーフレームの中間位置ならば、フレーム間を補完した値でチャンネル情報をコピーします。
ボーンについての重要なメモ:もし、ボーンシステムを使っていて、ボーンのキーフレームをフレーム0にコピーしたとします。これによりボーンはコピーされたポーズを引き継ぎますが、ボーンによって影響されるすべてのもの(ベクターレイヤー、イメージワープ、サブレイヤーなど)には、このポーズは引き継がれません。 これはフレーム0が編集モード専用のフレームだからです。フレーム0の段階ではボーンは何ものに対しても効力を発揮しません。 もし、あなたがボーンの最初のポーズを別のフレームからコピーしようと考えるなら、それはフレーム0に対してではなく、フレーム1に対して行ってください。
プロジェクトにサウンドトラックを割り当てます。 Anime Studioは音声ファイルを扱う際に libsndfile を使用しています。 一般的なWAVファイルやAIFFファイルを使用すると良いでしょう。
【訳注】MP3ファイルは読み込めません。ただし、libsndfile自体はMP3対応なので、もしかしたらWAVやAIFFコンテナのMP3なら読み込めるかも知れません。
プロジェクトにサウンドトラックを割り当てると、アニメーションを再生するときに同時に音声も再生することができます。 これはオーディオにアニメーションを同期させる役に立つでしょう。 また、アニメーション出力する際、Quicktimeファイルにはサウンドトラックが同時に収録されます。 AVIファイルとして出力した場合は、非圧縮のWAV形式で収録されます。 SWFとして出力した場合は、MP3形式で収録されます。
プロジェクトからサウンドトラックを取り除きます。
プロジェクトを再生するときサウンドトラックを一時的にミュートします。サウンドトラックはプロジェクトに残っていますので、もう一度聞きたい場合は、このコマンドを選択してミュートを解除してください。
スクリプトに関しては別にドキュメント化されています。ここ を参照してください。
作業エリアをズームまたはパンしているとき、このコマンドで元の状態に戻すことができます。 ビューがどの方向を向いているのか分からなくなったときは、このコマンドを使用してください。
このコマンドはビューの方向を変更するものです。デフォルトではカメラの方向を向いていますが、3Dレイアウトなどで別のアングルが必要なときに、このコマンドを使用してください。
グリッドが表示されているとき、コントロールポイントがグリッドの頂点に自動的に吸着します。 このメニューコマンドを有効にすると、グリッドは表示のみ有効で、コントロールポイントに影響しなくなります。
このコマンドを有効にすると、NTSC(全米テレビ標準化委員会)が制定したテレビモニターに対する安全な映像範囲を明示します。 この機能を有効にすると、作業エリアには2種類の枠線が表示されます。 外側の枠線は「アクションセーフ」で、ブラウン管の周囲で切れてしまっても問題のない映像領域の範囲が表示されます。キャラクターの重要な演技は、この範囲内に収まるようしてください。 内側の枠線は「タイトルセーフ」で、字幕などをこの領域に収めると問題が生じません。
このコマンドを有効にすると最終出力のイメージサイズのみが表示されるようになります。 これにより常に最終イメージを意識しての作業が容易になります。 その反面、イメージサイズの外側にあるオブジェクトの編集が難しくなりますので、そういった場合はこの機能を無効にする必要があります。
作業エリアの下書きトレース用のイメージを設定します。 この表示は最終アニメーション出力には反映されません。イラストを描くためのガイドとして使用してください。
下書きイメージは上記のコマンドを使用するか、設定したいイメージファイルを作業エリアにドラッグ&ドロップするかにより設定できます。 このコマンドを有効にすると、作業エリアの背面にトレース用のイメージを表示します。
Anime Studioの各種ウィンドウを並べ直します。
ツールウィンドウの表示/非表示を切り替えます。 Anime Studioを起動した際、このウィンドウは表示状態です。
レイヤーウィンドウの表示/非表示を切り替えます。 Anime Studioを起動した際、このウィンドウは表示状態です。
タイムラインの表示/非表示を切り替えます。 Anime Studioを起動した際、このウィンドウは表示状態です。
スタイルウィンドウの表示/非表示を切り替えます。 Anime Studioを起動した際、このウィンドウは表示状態です。
アクションウィンドウの表示/非表示を切り替えます。 Anime Studioを起動した際、このウィンドウは 非表示 状態です。
Anime Studioのユーザーマニュアルをブラウザで表示します。
ライブラリを表示します。
オンラインチュートリアルをブラウザで表示します。 この機能はインターネットへの接続が必要です。
起動画面を表示します。
アップデートのためユーザ情報をサイトに登録していください。 この機能はインターネットへの接続が必要です。
Anime Studioのどのバージョンを使用しているかを表示します。
Anime Studioに読み込まれているスクリプトの情報を表示します。 Anime Studioのすべてのツールと、スクリプトメニューへの登録スクリプトは、 Lua と呼ばれる言語で記述されています。 プログラムやスクリプトの経験者はAnime Studioを拡張するため、新たなスクリプトを記述して登録することができます。
公式販売サイト、コンテンツパラダイスに接続して、コンテンツを購入します。 この機能はインターネットへの接続が必要です。
Anime Studioに更新があるかどうかチェックします。 この機能はインターネットへの接続が必要です。
Anime StudioをAnime Studio Professionalバージョンへアップグレードします。 この機能はインターネットへの接続が必要です。 二つのバージョンの機能差分は ここ を参照してください。