レイヤー ウィンドウ

Anime Studioのプロジェクトは レイヤー によって構成され、それぞれは独立してアニメ化することができます。 レイヤーは透明なプラスチックシート上に描かれた絵のように考えることができます。 それら個別のシートをすべて積み重ねて上から見た状態が、最終的な映像となります。

レイヤーには追加、削除、コピー、そして重ね順の変更ができます。 ここで解説するレイヤー ウィンドウでは、このレイヤーに対する編集を行えます。

概要

レイヤー ウィンドウは二つの重要な部分で構成されています。それは下図のような、ツールバーとレイヤーリストから成ります。

レイヤー ウィンドウ

レイヤーリスト

レイヤー ウィンドウの大部分がレイヤーリストです。 これはプロジェクトのすべてのレイヤーを縦方向スクロールで表示します。 レイヤーはリストの下から上へ順に積み重なって表示されます。 つまり、リストの最下部にあるレイヤーは、作業エリアへ最初に描画され、続いてリストの一つ上にあるレイヤーが描画されます。 二つのレイヤーが重なり合うオブジェクトを持つとき、オブジェクトの表示順はリストの順序によって決定されます。

【訳注】プロジェクト設定で「レイヤーをZソートする」がチェックされていたときは、この限りではありません。

一つ一つのレイヤーは、リスト上では以下のような項目で表現されます。

レイヤーリストの一例

作業エリアで一度に編集できるのは、一つのレイヤーのみです。 編集対象として選択されたレイヤー(アクティブなレイヤー)は、強調された背景色で明示されます。 レイヤーリストからアクティブなレイヤーを選択するには、そのレイヤー項目をクリックしてください。 レイヤー項目には、三つの情報を持ちます。一つはレイヤーが表示されているかどうか、そして、レイヤーの種類と、レイヤーの名称です。

レイヤー項目の左側には、レイヤーが見えるかどうかを設定するコントロールがあります。 この目玉アイコンが表示されているときは、レイヤーに描かれたオブジェクトが作業エリアや最終出力に表示されます。 アイコンをクリックすると、目玉が消え、レイヤーは作業エリアや最終出力で表示されなくなります。 作業を行っている際、複数のレイヤーが重なってしまって作業がしづらい場合は、この機能によって必要なレイヤー以外を、除外することができます。 また、ビューをレンダリングするときや、アニメーション出力する際には、表示状態にあるレイヤーのみがレンダリング計算されるため、高速にムービーを生成できるため、テストを行うとき有効となるはずです。

メモ: 現在アクティブなレイヤーの目玉アイコンは、通常とは違う動作をします。 アクティブなレイヤーは常に表示状態に変更されます(そうでないと編集するとき、見えないからです)。 また、 <alt> キーを押しながら目玉アイコンをクリックすると、クリックするたびに対象以外の表示状態をオン/オフ切り替えることができます。

目玉アイコンの右側には、レイヤーがどのような種類のものであるかを示すアイコンです。 ベクター、イメージ、グループ、ボーン、スイッチ、パーティクル、3Dなど、様々な種類のレイヤーがあります。

「グループ」のようなレイヤーの種類の場合、レイヤーの中に別のレイヤーを入れることができます(これはハードディスク上のフォルダのような考え方です)。 これらのレイヤーは、アイコンの左側に三角印が表示されます。 この三角印をクリックすることで、レイヤーに入れられたサブレイヤーを表示したり、隠したりすることができます。

レイヤー項目を上または下にドラッグすることで、レイヤーの順序を入れ替えることができます。 レイヤー項目をクリックしたまま、それをドラッグすると、赤い挿入バーがレイヤーの区切り部分に表示されます。 移動したい場所に赤い挿入バーが現れたときにクリックを放すと、その位置へレイヤーが移動します。 また、同じ操作方法でレイヤーをグループレイヤーの中へ、サブレイヤーとして移動することができます。 レイヤーの順序はいつでも整理することができます。ただし、この操作をアニメーション化することはできません。 つまり、レイヤーの順序を入れ替えることで、あるオブジェクトが別のオブジェクトの背後から前へ移動するような表現はできないことになります。

最後に説明するのは、レイヤーの設定です。 レイヤーをダブルクリックすることで、レイヤー設定ダイアログを表示することができます。 この設定ダイアログの詳細は、後のセクションで解説します。

レイヤーのツールバー

レイヤーウィンドウの最上部には、レイヤーを操作するためのツールバーがあります。 ツールバーのボタンは以下のような機能を持ちます。

レイヤーの追加

プロジェクトに新しい空のレイヤーを追加します。 表示されるポップアップメニューから、追加したいレイヤーの種類を選択します。 追加されたレイヤーはアクティブなレイヤーの上に挿入されます。

レイヤーを複製

現在のアクティブなレイヤーのコピーを作り、プロジェクトに追加します。 複製されたレイヤーはアクティブなレイヤーの上に挿入されます。 グループレイヤーを複製した場合は、レイヤー中のサブレイヤーも同時に複製されます。

レイヤーの削除

現在のアクティブなレイヤーを削除します。 なお、この操作は取り消すことができませんので、本当に削除して良いか十分に理解した上で操作してください。

レイヤーの設定

このコマンドはレイヤーの外観や挙動を変更するための、設定ダイアログを表示するものです。 次のセクションでは、このレイヤー設定についての詳細を解説します。 レイヤー設定ダイアログでは、このコマンド以外にリスト項目をダブルクリックすることでも表示できます。

レイヤー設定

レイヤー設定ダイアログは、レイヤーリストをダブルクリックするか、あるいはツールバーの「レイヤーの設定」をクリックすることで呼び出すことができます。 設定できる内容は、以下の種類のタブによってグループ化されています。

レイヤー設定

一般

このタブはすべての種類のレイヤーで利用可能な、レイヤーの一般的な特性をコントロールします。

名称

このフィールドでレイヤーの名称を変更することができます。 レイヤーには好きな名称をタイプすることができ、OK ボタンを押すと自動的にレイヤーリストに反映されます。 分かりやすい名称を付けることによって、プロジェクトの作業が効率的になります。 レイヤーの例としては、「背景」、「頭部」、「胴体」などがあげられます。

編集時のみ表示

このチェックボックスをチェックすると、編集時にレイヤーを隠すことができます。 レイヤーは最終出力には表示されますが、編集中には見えなくなります。 これにより作業エリアの乱雑さを軽減したり、パフォーマンスを改善する働きをします。 作業時に隠すと編集が楽になるのは、パーティクルや、詳細な背景、あるいはレイヤーのエフェクトが適用されたレイヤーです。 なお、レイヤーを編集したいときは見えないと編集に困るため、アクティブになっているレイヤーについては非表示の対象とはなりません。

このレイヤーをレンダリングに含めない

このチェックボックスがチェックされているレイヤーは最終出力に現れません。 この機能は何らかの制作の助けのためにメモ的に置かれたレイヤーに使われます。 例えば、イラストを描くための下絵や、アニメーションのためのガイドラインなどで、最終出力に現れては困るレイヤーに対して使用します。 ちなみにメモレイヤーはデフォルトでこの機能がチェック状態となっているため最終出力に現れません。

合成エフェクト

この制御グループはレイヤーに対する継続的な特性を設定するためにあります。 もし、フレーム0以上でこのオプションを修正すると、レイヤーのエフェクト チャンネルに対してキーフレームが設定されます。 例えばフレーム1で「表示」のチェックを外し、フレーム20で再度チェックするなら、このレイヤーはフレーム20までの間、最終出力に現れなくなります。

それでは、オプションの内容を順を追って説明しましょう。 先ほど簡単にふれた "表示" チェックボックスは、レイヤーを最終出力に含めるかどうかを制御します。 このチェックボックスはレイヤーリストの目玉アイコンと独立しています。 双方とも表示に関する似たものですが、それぞれの概念は異なっていて、互いに影響を与えません。 レイヤーリストの目玉アイコンは編集時に一時的にレイヤーを消しておくために使用します。 レイヤーの「表示」チェックボックスは、アニメーション中にレイヤーを表示するかどうかを制御するものです。 例えば、光った電球をベクターレイヤーで描き、フレーム1で表示のチェックを外し、フレーム10で表示をチェック、さらにフレーム20で表示のチェックを外し、またフレーム30で表示をチェックするなどといったアニメーション設定を行うことで、電球の点滅を表現することができます。

"ぼけ半径" は、カメラの焦点のようにレイヤー全体をピンボケ状態にするものです。 ぼけ半径の数値を変化するようにアニメーション設定することで、レイヤーが徐々にピンボケするなどの効果を生じさせることができます。

"不透明度" では、レイヤーを透明にすることができます。 値として 100 が設定されている場合は、そのレイヤーは透明にならずハッキリ見えます。 逆に値として 0 を設定すると、そのレイヤーは全く表示されません。 このパラメタは、「表示」チェックボックスと異なるのは、表示状態の段階が0~100まで設定可能で、半透明のように徐々に透明状態を変化させることができることです。

"左右反転""上下反転" はその名の通り、レイヤーを左右または上下に反転して表示するものです。 もし、そのレイヤーがグループレイヤーなら、サブレイヤーも同時に反転表示されます。 この機能はレイヤーをコピーしてから、コピーされたレイヤーに適用することで、鏡や水面に何かが映っているような効果を作ることができます。

パスに沿って向きを維持する

このチェックをオンにすると、レイヤーが移動運動をするとき、自動的に移動方向に向かって回転するようになります(レイヤーの向きは、レイヤー中心の上矢印の向きとなります)。 この機能はオブジェクトが流れて行くような表示に向いています。

カメラに対して向きを維持する

このチェックをオンにすると、レイヤーは自動的にカメラの方向を向くよう、垂直軸を中心に回転します。 この機能は3Dカメラを使用する場合に向いていて、例えば風景の中の樹木などに使用することができます。

HSV変換イメージを適用する

このチェックをオンにすると、レイヤーの色合いをイメージファイルに従って変化させることができます。 プロジェクト全体の色調を調整することで、ムービーがコンピュータで作成されたようには見せたくないときなどに使用できます。 この機能を詳しく説明するのは難しいです。 一度、Anime Studioのインストール先フォルダ HSV modifier images にあるイメージで試してみてください。 これらのイメージは50%グレーに少し手を加えたものです。 他に様々なイメージを適用することで、風変りな結果が生み出せるかもしれません。 ただ、色々と実験してみて、あまり良い結果が生じないようなら、この機能の存在は忘れてしまったほうが賢明かも知れません。

スケール補正

この機能がチェックされているとき(デフォルトでチェックされています)にレイヤーのサイズを調整すると、レイヤーに設定されたエフェクトのウェイトが自動的に相対性を保つように調整されます。 例えば、レイヤーのシャドウや、ぼけ半径などは、レイヤーのスケール変更に応じて、自動的に増量または減量されます。

カメラの動きから除外する

このチェックをオンにすると、カメラの移動を無視することができます。 例えば、カメラの移動に関係なく、常に表示されるような企業ロゴやタイトルなどを表示するときに便利です。

被写界深度から除外する

被写界深度とはカメラからの距離に応じてピンボケを生じさせる効果のことです。 このチェックをオンにすると、被写界深度の計算から除外され、常にハッキリ表示されるレイヤーを作ることができます。

レイヤー合成モード

通常、それぞれのレイヤーは指定された不透明度に従って合成表示されます。 レイヤー合成モードのポップアップメニューから様々に合成モードを選択することができます。 この機能は、陰影や照明効果をシミュレートするのに非常に効果的です。

シャドウ

このタブではレイヤー中のすべてのオブジェクトに対するシャドウ(影)と陰影を制御します。

レイヤーの影

このセクションは、レイヤーにいわゆるドロップシャドウの効果を与えます。 "影を有効" をチェックするとレイヤー中のすべてのオブジェクトに奥行き方向に投げかける影が付きます。

"影の方向" が影の投げかける方向を制御します。 円形のノブをドラックするか、角度を数値入力すると、影の方向が変化します。

"オフセット" は影がオブジェクトからどの程度離れているか制御します。 より大きな値を設定すると、オブジェクトが高い位置にあるように見えます。 "ぼかし" は影のエッジが堅いか柔らかく見えるかを設定します。

"拡張" は影の範囲を改題する効果があります。 これは光背のような効果を与えたいときに有効です。 実験する際は、オフセット0、ぼかし8、拡張8で試してみてください。

"影の色" はクリックするとカラーピッカーが表示され、影の色味を設定することができます。このとき、影の透明度も設定することができます。

レイヤーの陰影

このセクションは先ほどの"レイヤーの影"に似ています。しかしレイヤーの背後に影を付けるのではなく、レイヤーの前面に立体的な"陰影"を与える働きをします。 "陰影を有効" をチェックすると、レイヤーのすべてのオブジェクトに丸みがかった陰影がエッジに付加されます。

"陰影の方向" で陰影の方向を制御します。 円形のノブをドラックするか、角度を数値入力すると、陰影の方向が変化します。

"オフセット" は陰影の位置がオブジェクトの中心からどの程度ズレているか制御します。 大きな値を設定すると、陰影が中心から大きくズレます。 "ぼかし" は陰影のエッジが堅いか柔らかく見えるかを設定します。

"縮小" は陰影がオブジェクトにどの程度占めるか制御します。 大きな値を設定すると、オブジェクトがより広く陰影で覆われます。

"陰影の色" はクリックするとカラーピッカーが表示され、陰影の色味を設定することができます。このとき、陰影の透明度も設定することができます。

モーションブラー

訳注】モーションブラーとは、オブジェクトが高速で動いているとき、カメラがそれを追い切れずにピンボケのように見える現象を再現するものです。AnimeStudioの場合は、オブジェクトのコピーを実際の動きから数フレーム分遅れて表示することで、これを表現します。マンガなどで走っている人の足を何本も描くようなイメージですね。

このタブでは、レイヤーに対するモーションブラーを制御します。 モーションブラーの効果はオブジェクトの動きのアニメーションに応じて、発生したり消えたりします。 "モーションブラー有効" をチェックすると、モーションブラーの機能が有効となります。 デフォルト設定のままで、モーションブラーが有効に機能するはずです。

"フレーム数" はレイヤーのコピーを幾つ生成するか設定します。 この値が大きいと、アニメーション出力の処理時間が長くなってしまいます。 値を極端に大きくすることで、カトゥーンのような誇張された効果を与えるかも知れません。

"フレーム間隔" はブラー表示するフレームの間隔を設定します。 この値を大きくすると、より後方のフレームが表示されるようになります。

"開始時の不透明度" と "終了時の不透明度" はレイヤーの見え方が段階をもって変化することを設定します。 一般的には現在のモーションのフレームは完全に表示され、過去のフレームについては薄らと表示されるような設定を行います。 しかしながら、この透明度の変化を好まないようなスタイルもありますので、そのときは不透明度を両者とも100%に設定すると良いかもしれません。

"ぼけ半径" はモーションブラーで表示するフレームのイメージをぼかして表示します。

マスク

このタブはレイヤーマスクを制御するためのものです。 レイヤーをマスクすることによって、オブジェクトの見える範囲を制御することができます。 マスクによって見えなくなった領域は、最終アニメーション出力には表示されません。

レイヤーの種類がグループかボーンの場合は、"グループマスク" の項目が利用可能です。 "このグループをマスクに使用しない" を選択した場合、マスク操作が行われません。 "マスクはすべて表示" を選択した場合、マスクが生成され、デフォルトではすべてのサブレイヤーが見える状態です。 "マスクはすべて消去" を選択した場合、マスクが生成されますが、デフォルトではすべてのサブレイヤーが表示されない状態です(これはマスクを使用する際の一般的なオプションです)。

グループ内のすべてのレイヤーには、以下のような "レイヤーマスク" のオプションを設定できます。

マスク操作はシンプルですが、様々な種類の創造的なトリックに使用できます。 詳しい操作方法については、チュートリアル のセクションを参照してください。

ベクター

このタブはベクターレイヤーのみ使用可能で、ベクターレイヤーのアウトラインや塗りつぶしの外観を制御します。 オプションとして "ノイズ設定" が設定可能です。 この機能はレイヤーにノイズを加えることで、オブジェクトを手書きされたように見せることができます。 少なくともコンピュータによるカッチリとした堅さを取り去る効果があるでしょう。 もちろん、芸術的な尺度は様々です。人によってはノイズ効果が気に入らない場合も大いにあり得ます。

このオプションには "アウトライン" と "塗りつぶし" の二つのチェックボックスがあり、両方をチェックするとアウトラインや塗りつぶしにノイズが付け加えられ、同じように変形します。もし一方のみをチェックすると、例えば線画に対して乱雑な塗りを施したような効果を与えます。 なお、右側のプレビュー画像は、設定したパラメタによって、どのような視覚効果が表れるか表示するものです。

"アニメーション変化" をチェックすると、固定されたノイズによるイメージではなく、タイムラインが変化するたびに違ったイメージになります。 常に変化する外観、手書きされたアニメーション、不定形な物体などを表現することができるかも知れません。 一度チェックしてみて、プレビューの変化を試してみてください。

これらのオプションをチェックすると、"オフセット"、"スケール"、"追加ライン"の三つのパラメタが有効となります。 "オフセット" はオリジナルの図形からどの程度離れて形状が歪められるか設定します。 "スケール" は歪みで生じるギザギザの間隔を設定します。 大きな値を設定すると滑らかな外観を表現します。小さい値を設定すると殴り書きされたような乱雑な表現となります。 "追加ライン" を設定すると指定した数だけアウトラインが追加されて表示されます。

訳注】 "ギャップ調整" はラインを合成する際、アンチエイリアスを除去することで問題を修正する働きをするそうです。マニュアルに解説が無いので詳細は不明です。

Zソート

このタブはグループレイヤーとボーンレイヤーのみ利用可能です。 Zソートには、Anime Studioを特徴づける3D的な表現を使用するための、二つのオプションがあります。 "レイヤーをZソートする" をチェックすると、サブレイヤーがアニメーションによって奥行き方向に移動できるようになります。 通常では、レイヤーの奥行き方向はレイヤーリストの登録順によって決定されます。 このチェックを有効にすると、レイヤーの奥行きはカメラなどの位置関係によって決定されるようになります。 このオプションの使用方法については、チュートリアル のセクションを確認してください。 実際にはレイヤーはカメラ方向の深さによって並び替えが行われます。しかし立方体や角錐のような図形をレイヤーで表現したい場合には、"ソート計算を厳密に行う" をチェックしたほうが良い結果になる場合があります。 このオプションをチェックした場合には、位置関係がカメラからの距離によって並び替えられるようになります。 ただし、通常の使用ではこのオプションはチェックしないままで良いでしょう。

イメージ

このタブはイメージレイヤーのみ利用可能です。 "イメージを選択..." ボタンでは、イメージをファイルから読み込むことができます。 プロジェクトからイメージの参照が失われた場合や、何らかの理由でイメージを変更したい場合にこのボタンを使用してください。 イメージレイヤーにAVIファイルを使用していた場合で、ムービーのアルファチャンネルを使用したい場合、"AVIムービーのアルファチャンネルを適用" をチェックすることができます。 "ボーンによる変形を適用" をチェックすると、イメージをボーンによって変形することができるようになります。

スイッチ

このタブはスイッチレイヤーのみ利用可能です。

このタブには、"ソースを選択..." ボタンがあり、データファイルを選択することができます。 データファイルは必ずしも必要としません(スイッチレイヤーをレイヤーウィンドウで右クリックすることで、手動制御することができます)。 しかし、データファイルを使用した場合には、次の二種類のデータを使用することができます。

1) フリーソフトの Papagayo を使用することで、リップシンク用のデータファイルを作成し、これを読み込むことができます。

2) より簡単にリップシンクを行いたいなら、オーディオファイルを読み込むことができます。 この場合、あらかじめ「閉じた口」から「大きく開いた口」まで分布する、いくつかの口のパターンを作成しておく必要があります。 オーディオファイルの音量変化によって、口の形状が自動コントロールされます。 オーディオファイルを使用する場合、音量のゲインを自動調整するか、手動調整するか設定することができます。 ゲインは口をどの程度開くかを調整するためのパラメタです。 手動調整する際は、"自動ゲイン" をアンチェックして、ゲインの値は1から始めると良いでしょう。 もし、口が開きすぎに思えるなら、より小さい値(0.75あるいは0.5)を試してください。 逆に口があまり開かないようなら、より高いゲイン値(1.5あるいは2)を試してください。

これらの機能の詳細については チュートリアル を参照してください。

"サブレイヤーを補完する" はサブレイヤーがベクターレイヤーで、頂点数が全て同じ場合に使用できます。 チェックすると、口の動きが滑らかになるように頂点アニメーションとして補完を行います(よって、イメージレイヤーや、頂点数が異なるベクターレイヤーには使用できません)。

パーティクル

このタブはパーティクルレイヤーのみ利用可能です。 このオプションの詳細については、パーティクル レイヤー のセクションで解説します。

3Dオプション

このタブは3Dレイヤーのみ利用可能です。 "デフォルト色" と "エッジ色" は3Dモデルの基準となる色を設定するみのです。 読み込まれた3Dモデルデータにポリゴンカラーやテクスチャが設定されていない場合は、この設定色が代わりに適用されます。

"ポリゴンの方向" オプションはポリゴンの定義方向によって向きを決定するために使用します。 もし3Dモデルを読み込んだときに裏返って表示されてしまった場合は、このオプションによって向きを反転させることができます。

"エッジのオフセット" は3Dモデルの周囲にマンガやアニメのような輪郭線を描くために使用されます。 この値として0を設定した場合は、輪郭線が描かれません。

"ボーンによる変形を適用" をチェックすると、3Dモデルをボーンによって変形することができるようになります。 ただし、ボーンレイヤーは二次元方向の変形しかサポートしないため、3Dモデルの変形もまた二次元方向のみに制限されてしまうことに注意してください。

訳注】複数の3Dレイヤーが存在する場合、それらは3Dオブジェクトの奥行きの位置座標で重ね合わせが行われますが、"Zバッファをリセット" をチェックするとレイヤーリストの順に重ね合わせが行われるようです。

メモ

このタブはメモレイヤーのみ利用可能で、メモとして表示するコメントテキストを設定するために使用します。